Actividad Escape Room - Experiencia de Jeanette Sánchez Benitez

Dentro de la actividad de ESCAPE ROOM (Descripción de la actividad), He participado en la Zona 3: Viaje al Futuro y en la Prueba 3: El Futuro con los siguientes criterios

Objetivos.

  1. Utilización de la tecnología de forma distinta a la que está acostumbrado el alumnado.  En este caso, acceso a Librarium, plataforma digital de préstamo de libros y películas, concretamente buscando información precisa en Librarium Cine.
  2. Generando contenido audiovisual correspondiente a un avatar.
  3. Manipular componentes informáticos como una placa base, microprocesador, módulos de memoria, tarjetas de expansión, la pila de la BIOS.
  4. Utilización de hardware poco habitual en las aulas, como microscopios conectados a pcs y tablets.
  5. Trabajar la atención con los audios que se proponen en la prueba (en el caso de atención a la diversidad, si alguien del grupo tiene discapacidad auditiva, el profesorado guía le explicará el audio con lectura de labios).
  6. Mostrar al alumnado la existencia de la plataforma de préstamo de vídeos Librarium Cine.
  7. Fomentar el trabajo colaborativo entre iguales.
  8. Solucionar cuestiones a través de diversas pistas y la toma de decisiones.
  9. Disfrutar del proceso de enseñanza – aprendizaje, tanto alumnado como profesorado.
  10. Reciclaje de materiales en el montaje de la zona de pruebas creando la ambientación mediante atrezzo basándonos en la educación ambiental.
  11. Fomento de la práctica deportiva mediante pruebas físicas para conseguir pistas para resolver los enigmas.
  12. Potenciar una visión de un futuro educativo basado en las nuevas tecnologías y el uso de herramientas que potencian la creatividad, la investigación y el análisis (tablets, microscopios, portátiles, etc.).
Explicación de la prueba.
La prueba consiste en la audición de varias pistas que se encuentran en una tablet en forma de ficheros de audio y video de un avatar.  Estas pistas van facilitando información que les va encaminado a/la:
  1. Localización de un objeto situado en la mesa (microprocesador).
  2. Uso del microscopio para la obtención de un código existente en el microprocesador.
  3. Acceso a Internet, a la página de Librarium Cine. El uso de Librarium se lleva potenciando en nuestro instituto desde su implantación como herramienta educativa en las aulas extremeñas. De hecho, la Coordinadora Librarium es este año una compañera del Departamento de informática que está presente para guiar al alumnado en la prueba. De todas formas, el alumnado participante está acostumbrado a su uso, aunque no tanto a la plataforma Librarium Cine. Así pues, todos los grupos encontraban Librarium Cine abierto con el usuario y contraseña de las profesoras del Departamento de informática.
  4. Búsqueda de un documental usando los filtros que proporciona Librarium Cine y siguiendo las instrucciones del audio al respecto..
  5. Localización en el documental de un instante determinado (el marcado por el código encontrado anteriormente) en el que aparece una imagen.
  6. Esta imagen es la llave, que deben comunicar a la persona guía del escape room,  que les lleva a la obtención del componente (microprocesador), que deberán montar en la placa base y que han tenido “entre manos” desde el inicio de la prueba.

Herramientas principales.

En nuestra zona se ha utilizado, sin contar el atrezzo, una tablet y un portátil para acceder a Librarium Cine, un microscopio para hallar el código, un altavoz para la escucha de los audios y los componentes informáticos (microprocesador y placa base) para su montaje.


Conclusión de la actividad

La necesidad de poder ejecutar el proceso de enseñanza, fuera del modelo desactualizado, nos permite a los docentes aplicar diferentes metodologías que en el caso de este proyecto, mediante el uso de gamificación, involucramos al alumnado en un escenario que el escape room, nos permite llevar un argumento, la de la linea del tiempo para mostrarles conceptos a la vez que aplican la creatividad para resolver enigmas y trabajan en equipo para la distribución de resolución de las pruebas.

El feedback reportado por los alumnos es positivo y dinámico. La emoción de trabajar transversalmente con gran parte de la comunidad educativa, con profesores de diferentes disciplinas, alumnados de distintas ofertas formativas,... genera una gran riqueza tanto emocional como potencia la formación en aprender a ser..

Para todos los departamentos y profesorado del centro que hemos participado en la elaboración del proyecto, ha sido una bonita experiencia a la vez que laboriosa pero cabe destacar que hemos trabajado con mucha ilusión, muchas ganas y con mucha positividad para ofrecer a nuestro alumnado la mejor educación en valores y a la vez, ofrecerles una vivencia única.

Uno de los objetivos, es trabajar en materia STEAM y se ha conseguido con impacto en el enlace de pruebas de artes y del ámbito científico técnico en un mismo recorrido, aplicando candados en la ejecución del juego, que sólo eran posible de resolver con la colaboración de equipo y una visión crítica del entorno, ayudada por la observación y el uso de herramientas digitales.

Los propios alumnos, son los que han identificado capacidades, que habitualmente no las asocian al ámbito académico y destrezas que les ayudarán en los procesos de aprendizaje futuros.

Principalmente destacamos el descubrimiento de usos y recursos técnicos y digitales y el papel reconvertido del alumnado, como hacedores de tecnología no como consumidores.


Fotografías de la actividad

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