Actividad Escape Room - Experiencia de Valeria Zapata Cardoso

 Dentro de la actividad de ESCAPE ROOM (Descripción de la actividad), he participado en la Zona 2: Viaje al Futuro y en la Prueba 2: El  Romanticismo con los siguientes criterios: 

  1. Fomentar la comunicación oral y la comprensión escrita entre los participantes a través del trabajo cooperativo a través de autores como José Zorilla, Gustavo Adolfo Bécquer, Pierre Grimal, José de Espronceda (literatura) y Frédéric Chopin y Franz Liszt (música).
  2. Dar a conocer obras o ampliar el conocimiento del alumnado sobre obras literarias o musicales del Romanticismo.
  3. Introducir al alumnado en el uso de aplicaciones digitales.
  4. Distinguir los elementos que se utilizan en la representación gráfica de la música y relacionarlos con la lengua española.

Explicación de la prueba. (El romanticismo)

Para realizar esta prueba, el alumnado, guiado por el profesorado presente en la prueba, debe seguir los siguientes pasos:

El alumnado (o, en cualquier caso, el profesor o profesora que esté con el  grupo al que le corresponda esa prueba), debe empezar leyendo las  instrucciones que le ponemos en la mesa.  El profesorado al cargo deberá poner a las personas participantes el audio 1 para empezar la prueba.

Deben escuchar el audio para completar un código musical que les llevará a un club de lectura. Tienen como apoyo un código alfanumérico con las figuras musicales.

Si tardan mucho, en torno a los cinco minutos, se les dará una hoja con los ritmos para que averiguen el código de forma visual. A5_ _ E _ _ R El código tiene que ser el siguiente: A5AEEISR.

El grupo debe iniciar sesión a través de la tablet en el club de lectura de Librarium con su cuenta de Rayuela y contraseña a través de las tablets disponibles. Una vez dentro, al lado de su nombre, aparecerá un signo + en el que deben pinchas para unirse al club introduciendo el código obtenido al escuchar los ritmos: A5AEEISR.

En el club encontrarán cuatro libros ( relacionados con autores  procedentes del período literario del Romanticismo y de autores como  Bécquer, José de Espronceda, así como un estudio de la figura de Don  Juan, de Zorrilla y uno sobre mitología, relacionándolo, con mitos y  leyendas que también estudian, sobre todo con la lectura de las Leyendas de Bécquer). Para saber en cuál de ellos deben buscar, vuelven al código  musical para resolver esta vez de manera visual las iniciales del autor,  título completo o parte del título de un libro determinado u otro aspecto  relacionado con estos que le habremos puesto dentro de un sobre. Ese  papel en el sobre cada día remitirá a un autor diferente que nosotros  dejaremos preparado. 


Para acceder a la página concreta del libro en la que queremos que  busquen, se le pondrá un segundo audio, al que deberán hacerle un  Shazam con la tablet. Para ello, los alumnos entran en la aplicación y  pulsan el botón con la orden “Haz Shazam”. Esta aplicación identificará la  pieza que suena, apareciendo algo así como “Rondó Op.1 o Mazurca Op.  6.”, etc. El número detrás de Op.(Opus=obra), se corresponde con una  página del libro en cuestión. 


Para buscar la página deben entrar en la aplicación de Digital Edition (un  lector digital con biblioteca para almacenar los títulos), descargada en la tablet. Allí, en el texto, encontrarán algún tipo de referencia o información  que les llevará a uno de los cuatro libros que tienen encima de la mesa  (de forma física).


Dentro del libro estará, apuntado en un papel, el lugar donde se  encontrará la pieza que deberán montar en la placa base junto con las  obtenidas en las otras pruebas de la zona 2, la de la Revolución Industrial,  la de la Revolución Francesa y la de Edad Contemporánea para que  resuelvan la prueba. 


Herramientas principales.

En nuestra zona se ha utilizado, sin contar el atrezzo, dos tablets para realizar shazam, acceder al club de lectura de Librarium y a Adobe Digital Edition; así como un ordenador de sobremesa para reproducir los audios, los altavoces para la escucha de los audios y los componentes informáticos (microprocesador y placa base) para su montaje.


Conclusión de la actividad
Actualmente, las Escape Room están muy de moda y se han convertido en un modelo de negocio sostenible a la vez que divertido. Lo más importante es la creatividad y dejar fluir la imaginación para crear una Escape que llame la atención de las personas que disfrutan de éstas experiencias.
Para todos los departamentos y profesorado del centro que hemos participado en la elaboración del proyecto, ha sido una bonita experiencia a la vez que laboriosa, pero cabe destacar que hemos trabajado con mucha ilusión, muchas ganas y con mucha positividad para ofrecer a nuestro alumnado la mejor educación en valores y a la vez, ofrecerles una vivencia única.
Lo mejor de todo, es que hemos conseguido darle continuidad al proyecto para futuros años consecutivos, mostrar y probar las tecnologías de manera educativa y seguir experimentando y testeando en su mejora adaptándolo a las necesidades del nuevo alumnado y ayudándoles a desarrollar sus capacidades.


Fotografías de la actividad





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