Actividad Escape Room - Experiencia de Concepción Romero Romero

  Dentro de la actividad de ESCAPE ROOM (Descripción de la actividad), 

He participado en la Zona 2: La Revolución Industrial y en la Prueba 3: La Edad Contemporánea Antigua con los siguientes criterios:

Desde el Departamento de Artes Plásticas se pretende fomentar, como objetivo principal, las relaciones interpersonales mediante la participación en actividades grupales, de forma que mediante este tipo de retos, se fomenta el rechazo a las discriminaciones de cualquier tipo.

La actividad ha sido diseñada para que sea trabajada en grupo, de forma que cada integrante tenga igual valor dentro del mismo, independientemente de su identidad de género, de su idiosincrasia cultural o de los dañinos prejuicios que de forma subliminal se les inculcan. Se deben compartir las ideas, propuestas y mediante el propio trabajo en equipo, llegar a la solución del enigma que se les plantea, así que se hace imprescindible partir de la solidaridad, la tolerancia, el diálogo, la colaboración… a fin de cuentas, la comunicación como base de todo el proceso.


Así mismo, mediante los correspondientes acertijos visuales, se promueve un correcto uso de estímulos visuales, que tan necesario se hace en la actualidad, debido a la gran cantidad de imágenes que constantemente nos abordan y a las que debemos dar la relevancia que a cada una le corresponde. Por tanto, se trata de una actividad que busca, en última instancia, mejorar las capacidades de interacción e interpretación de nuestros jóvenes, con el entorno visual que les rodea, poniendo en relieve aquellas imágenes que serán útiles y descartando aquellas que no lo son.

A modo de conclusión, podemos decir que desde la prueba de la edad contemporánea, no se busca otra cosa que el hecho en sí de que se mejoren, tanto las destrezas sociales, mediante la interacción y el trabajo entre iguales, para lo que se hace imprescindible que todos los participantes se comuniquen de forma activa y participativa, como por otro lado, despertar y mejorar las destrezas visuales y el espíritu crítico, siempre desde el conocimiento y la difusión de las obras de arte como evidente muestra social que refleja las sociedades de cada momento histórico.


Explicación de la prueba.

Nos encontramos en una “galería de arte”, donde hay materiales y obras diseminadas por toda la zona. Entre ellas, hay varias pistas subliminales:

  • Carteles que indican que se deben buscar diferentes puntos de vista, colores y secretos.
  • Obras a modo de pista, boca abajo, que subliminalmente llevan a hacer ver que es detrás de ellas donde se encontrará la información.

La prueba se puede superar montando una obra en concreto que tiene detrás la ubicación de la pieza de la máquina del tiempo (todas constan de cuatro piezas).


Hay una serie de obras que no tienen información, otras que indican que se siga buscando y otras que dan pistas para encontrar la que contiene la ubicación, que es una versión de un retrato femenino del pintor Timoteo Pérez Rubio, (todas las obras que contienen pistas y la que da la ubicación de las piezas de la máquina del tiempo, tienen color por detrás, al añadir color, en algunas se incluye un código QR, que llevará a la pista en concreto).

En caso de que el alumnado se estanque y no avance, se les podrá facilitar una única pista y esta es la palabra PUZZLE

Herramientas principales.

En nuestra zona se ha utilizado una gran cantidad de obras realizadas durante cursos anteriores por alumnado del centro, de entre los cuales, destacaremos los que están realizados en cerámica y que constan de varias piezas, ya que son los elementos que se han empleado para esconder las pistas a modo de puzles, por otro lado, se ha implementado el uso de las nuevas tecnologías haciendo inclusión de códigos QR, que sustituyen algunas de las frases, para cuya lectura se hace imprescindible una Tablet, con el correspondiente lector instalado, así como las piezas de la “máquina del tiempo”: los componentes informáticos (microprocesador y placa base) para su montaje.

Conclusión de la actividad
Actualmente, las Escape Room están muy de moda y se han convertido en un modelo de negocio sostenible a la vez que divertido. Lo más importante es la creatividad y dejar fluir la imaginación para crear una Escape que llame la atención de las personas que disfrutan de éstas experiencias.
Para todos los departamentos y profesorado del centro que hemos participado en la elaboración del proyecto, ha sido una bonita experiencia a la vez que laboriosa, pero cabe destacar que hemos trabajado con mucha ilusión, muchas ganas y con mucha positividad para ofrecer a nuestro alumnado la mejor educación en valores y a la vez, ofrecerles una vivencia única.
Lo mejor de todo, es que hemos conseguido darle continuidad al proyecto para futuros años consecutivos, mostrar y probar las tecnologías de manera educativa y seguir experimentando y testeando en su mejora adaptándolo a las necesidades del nuevo alumnado y ayudándoles a desarrollar sus capacidades.

Fotografías de la actividad


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