Actividad Escape Room - Experiencia de María Isabel Sagundo Pardo.

Dentro de la actividad de ESCAPE ROOM (Descripción de la actividad), He participado en la Zona 3: Viaje al Futuro y en la Prueba 2: El Islam con los siguientes criterios:

Desde el Departamento de Historia y el Área de Religión somos conscientes de que la educación y la formación  juegan un papel muy importante para normalizar aquellos aspectos que resultan ajenos o lejanos a nuestro alumnado.

La finalidad última de la prueba es trabajar la diversidad y la interculturalidad, conceptos ambos, que deben impregnar los principios de una escuela inclusiva y que hacen posible formar a una ciudadanía más justa y respetuosa.

Finalidad que nos ha hecho trabajar transversalmente para acercar al alumnado y a nuestra Comunidad Educativa a la cultura y la religión islámica a través de un proceso de enseñanza-aprendizaje creativo y cercano a las nuevas tecnologías. 

Objetivos.

Del Escape Room

  1. Adquirir destrezas interpersonales y de trabajo colaborativo.
  2. Fomentar el trabajo colaborativo entre iguales.
  3. Solucionar cuestiones a través de diversas pistas y la toma de decisiones.
  4. Disfrutar del proceso de enseñanza – aprendizaje, tanto alumnado como profesorado.


De las pruebas:

  1. Fomentar la curiosidad por una lengua extranjera.
  2. Contribuir a la formación de personas respetuosas con otras culturas y religiones. 
  3. Dar a conocer “El Corán” como fuente de conocimiento de la cultura islámica.
  4. Manipular componentes informáticos como una placa base, microprocesador, módulos de memoria, tarjetas de expansión, la pila de la BIOS.
  5. Mostrar al alumnado la existencia de la plataforma de préstamo de vídeos Librarium Cine.
  6. Reciclaje de materiales en el montaje de la zona de pruebas creando la ambientación mediante atrezzo basándonos en la educación ambiental.
  7. Potenciar una visión de un futuro educativo basado en las nuevas tecnologías y el uso de herramientas que potencian la creatividad, la investigación y el análisis (tablets, microscopios, portátiles, etc.).


Explicación de la prueba.

La prueba está dividida en tres apartados, cada uno de ellos les da, previa lectura de un enunciado, acceso a la prueba que deben realizar. Cada apartado les da un número del candado que deben abrir para finalmente conseguir la pieza de la placa que le corresponde a la zona. 

  • Apartado 1: Deben averiguar el nombre de un personaje bíblico.
  • Apartado 2: Deben realizar, a partir de un capítulo del Corán, unas operaciones para conseguir el último número del candado.
  • Apartado 3: Deben encontrar y ordenar un puzzle en árabe. Al traducirlo, les lleva a los dos números que faltan del candado.
Herramientas principales

En nuestra zona se ha utilizado, sin contar el atrezzo, una tablet, un microscopio para hallar el código, un altavoz para la escucha de los audios y los componentes informáticos (microprocesador y placa base) para su montaje.


Conclusión de la actividad
Con este proyecto hemos conseguido que el alumnado se implique de una forma divertida con el uso de un Escape Room y trabajen de forma colaborativa en la resolución de las pistas asociadas a un entorno STEAM.
Esta forma de implicación en la resolución de problemas, consigue motivar a los alumnos en el trabajo en el equipo y muestra las herramientas digitales de forma muy intuitiva.
La ejecución de forma transversal de este proyecto ha involucrado a todo el profesorado de distintas especialidades, creando un buen ambiente de trabajo y potenciando el interés por nuevos retos.
Hemos mostrado como poder utilizar las tecnologías en aplicación del proceso de enseñanza y mediante un entorno relajado y motivador.

Fotografías de la actividad










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