Actividad Escape Room - Experiencia de José María Molina Arcas

Dentro de la actividad de ESCAPE ROOM (Descripción de la actividad), he participado en la Zona 2: La Revolución Industrial y en la Prueba 3: La Edad Contemporánea Antigua con los siguientes criterios:

  • Fomentar la comunicación oral y la comprensión escrita entre los participantes a través del trabajo cooperativo a través de autores como José Zorilla, Gustavo Adolfo Bécquer, Pierre Grimal, José de Espronceda (literatura) y Frédéric Chopin y Franz Liszt (música).
  • Dar a conocer obras o ampliar el conocimiento del alumnado sobre obras literarias o musicales del Romanticismo.
  • Introducir al alumnado en el uso de aplicaciones digitales.
  • Distinguir los elementos que se utilizan en la representación gráfica de la música y relacionarlos con la lengua española
Explicación de la prueba.

Para realizar esta prueba, el alumnado, guiado por el profesorado presente en la prueba, debe seguir los siguientes pasos:

El alumnado debe empezar leyendo las instrucciones que le ponemos en la mesa. El profesorado al cargo deberá poner a las personas participantes el audio 1 para empezar la prueba.

Deben escuchar el audio para completar un código musical que les llevará a un club de lectura. Tienen como apoyo un código alfanumérico con las figuras musicales.

Si tardan mucho, en torno a los cinco minutos, se les dará una hoja con los ritmos para que averiguen el código de forma visual. A5_ _ E _ _ R El código tiene que ser el siguiente: A5AEEISR.

El grupo debe iniciar sesión a través de la tablet en el club de lectura de Librarium con su cuenta de Rayuela y contraseña a través de las tablets disponibles. Una vez dentro, al lado de su nombre, aparecerá un signo + en el que deben pinchas para unirse al club introduciendo el código obtenido al escuchar los ritmos: A5AEEISR.

En el club encontrarán 4 libros. Para saber en cuál de ellos deben buscar, vuelven al código musical para resolver esta vez de manera visual las iniciales del autor, título completo o parte del título que le habremos puesto dentro de un sobre. Ese papel cada día remitirá a un autor diferente que nosotros dejaremos preparado

Para acceder a la página concreta del libro en la que queremos que busquen, hay que ponerles el audio 2, al que deberán hacerle un Shazam con la tablet. Aparecerá algo así como Rondó Op.1 o Mazurca Op. 6., etc. El número detrás de Op.(Opus=obra), se corresponde con una página del libro del club de lectura.

Para buscar la página deben entrar en la aplicación de Digital Edition, descargada en la tablet. Allí, en el texto, encontrarán algún tipo de referencia o información que les llevará a uno de los cuatro libros que tienen encima de la mesa.

Dentro del libro estará, apuntado en un papel, el lugar donde se encontrará la pieza que deberán montar en la placa base  junto con las obtenidas en la prueba de la Revolución Francesa y la Edad Contemporánea para que resuelvan la prueba.

Herramientas principales.

En nuestra zona se ha utilizado, sin contar el atrezzo, dos tablets para realizar shazam, acceder al club de lectura de Librarium y a Adobe Digital Edition; así como un ordenador de sobremesa para reproducir los audios, los altavoces para la escucha de los audios y los componentes informáticos (microprocesador y placa base) para su montaje.


Conclusión de la actividad
Actualmente, las Escape Room están muy de moda y se han convertido en un modelo de negocio sostenible a la vez que divertido. Lo más importante es la creatividad y dejar fluir la imaginación para crear una Escape que llame la atención de las personas que disfrutan de éstas experiencias.
Para todos los departamentos y profesorado del centro que hemos participado en la elaboración del proyecto, ha sido una bonita experiencia a la vez que laboriosa, pero cabe destacar que hemos trabajado con mucha ilusión, muchas ganas y con mucha positividad para ofrecer a nuestro alumnado la mejor educación en valores y a la vez, ofrecerles una vivencia única.
Lo mejor de todo, es que hemos conseguido darle continuidad al proyecto para futuros años consecutivos, mostrar y probar las tecnologías de manera educativa y seguir experimentando y testeando en su mejora adaptándolo a las necesidades del nuevo alumnado y ayudándoles a desarrollar sus capacidades.


Fotografías de la actividad


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